El desarrollador, Eric Barone

¿Sabes lo que es un “desarrollador indie”? Es una persona, generalmente con estudios sobre informática, que crea juegos por su cuenta, sin depender de ningún estudio y sin restricciones creativas, y a la vez, sin ingresos mientras lo desarrolla. 

Eric Barone es uno de estos jóvenes desarrolladores, que después de años de duro trabajo, hoy se ha hecho millonario gracias haber creado un juego llamado “Stardew Valley”, que ha resultado ser uno de los más queridos y apreciados de estos años.

El juego consiste en un personaje que se encuentra atrapado en un trabajo de oficina que odia, y decide escapar e irse a vivir a la granja de su abuelo, que se encuentra en ruinas. El jugador controla todas las acciones de este personaje que tiene la misión de darle una nueva vida a la granja, consiguiendo energía al regar los cultivos, minar o cuidar de los animales, entre otras muchas cosas.

Lo especial de este caso es que es un juego muy muy grande, donde todas las partes están creadas por la misma persona. El arte, la música, el sonido, los efectos, el diálogo y la programación los ha creado el mismo Eric, a quien también se le conoce con el alias ConcernedApe (algo así como “Mono preocupado”). *Para que te hagas una idea, la mayoría de videojuegos de este tipo se crean por estudios de desarrollo con múltiples personas trabajando en equipo e invirtiendo mucho mucho dinero. Otros juegos más pequeños, como mínimo tienen a dos personas a cargo, además de una gran inversión. Eric lo hizo solito. So-li-to.

Yo no soy muy fan de los videojuegos, pero esta historia me ha fascinado tanto que he decidido traerla aquí, para que tanto tú como yo aprendamos algo de su ejemplo.

Como de costumbre, le paso a él mi teclado para que te cuente su experiencia 😉


«Nací en Los Ángeles en 1987, donde me crié en un entorno muy tecnológico y creativo. Me encantaba jugar a videojuegos desde niño, pasando horas y horas delante de la pantalla. Pero eso no me impedía hacer otras muchas cosas, así que mis padres nunca se tomaron ese hobby como algo negativo. 

Mi padre era un hombre muy técnico y apasionado de la lógica. Observaba cuánto me gustaba el mundo digital y con la esperanza de que no me perdiera en el camino, me animó a estudiar ciencias de la informática. 

Mi madre, por otro lado, era una persona muy artística, que disfrutaba de pintar, dibujar, leer y contar historias. Gracias a ella aprendí a dibujar y a componer música, y de alguna forma me transmitió su pasión por las historias y los personajes. 

Ambos me enseñaron a disfrutar del mundo desde su punto de vista, cada uno desde perspectivas muy particulares, sin excluir una de la otra. Gracias a ellos aprendí a integrar la razón con la imaginación, lo que sería clave en el transcurso de mi vida.

Como me gustaba componer, durante el instituto me dediqué a tocar la guitarra, e incluso me uní a un par de bandas mientras iba creando música en mi ordenador. Me hubiera gustado decir que gracias a ello tenía mucho éxito entre las chicas, pero no es verdad. Era muy tímido y me costaba mantener relaciones más íntimas. Así que simplemente lo hacía por amor al arte.

Después de la escuela trabajé un tiempo en una tienda de Pretzels, que no era muy concurrida. En los tiempos libres me entretenía dibujando bocetos de muñequitos y de todo lo que imaginaba.

Siempre he disfrutado del hecho de crear, cualquier cosa. Y en el proceso, en el éxito y el fracaso de cada creación, he aprendido muchas habilidades. 

Cuando llegó la hora de entrar a la Universidad, no tenía dudas de que mi sueño era vivir en el mundo de los videojuegos, así que decidí estudiar la carrera de Ingeniería Informática en la ciudad de Tacoma, en el estado de Washington. 

Estudiaba mucho y me distraía creando música, escribiendo historias y haciendo mis propios bocetos, aunque nunca consideré combinar todos estos hobbies para convertirme yo mismo en un desarrollador de videojuegos. Simplemente lo hacía por placer y confiaba en que cuando terminase, tendría mi oportunidad. 

Crear un videojuego solo, la historia de Eric Barone - MeriStation

Me gradué en el 2011 y decidí mudarme a Seattle, una ciudad donde parecía que podría optar a más compañías y vivir con mi novia, Amber. 

Esperanzado, mandé mi currículum a varias empresas creadoras de videojuegos, pero en el mejor de los casos me respondían con negativas alegando que me faltaba experiencia, y en otros, directamente ni me contestaban. 

No sabía qué más hacer. Mi sueño era participar en la gran industria de los videojuegos y quería que me dejaran un pequeño huequecito para probar.

Pasó un tiempo y al no encontrar a nadie que me diera una oportunidad, decidí intentarlo por mi cuenta y desarrollar mi primer juego. Lo hice simplemente porque pensé que eso me haría mejor desarrollador y más atractivo para la industria, no pensé en ningún momento que aquello pudiera llevarme más lejos.  

Siempre fui muy fan de la serie de juegos simuladores de granja RPG Harvest Moon, así que cuando quise hacer un pequeño juego para familiarizarme con el desarrollo, decidí crear un clon de este mismo juego. 

Harvest Moon, el juego admirado

Me gustaba que pudieras tener relaciones con los habitantes de un pueblo, incluso casarte y crear una familia. Eran acciones que no podías hacer en la mayoría de los videojuegos que probé cuando era niño y para mí, aquello convirtió la experiencia de juego en  algo mucho más personal. Me gustaba que estuvieras viviendo en un mundo que sintieras vivo, donde el tiempo siguiera adelante con o sin ti. 

Al principio me planteaba lanzar mi propio proyecto dándole una categoría de “clon” en la que apareciera como “hecho por un fan”, y publicarlo en Xbox Live Indie Games, una plataforma donde cualquiera puede publicar un juego. Pensaba trabajar en él durante unos meses, publicarlo y utilizarlo en mi Currículum para futuras ofertas de trabajo. 

No obstante, cuando empecé, me di cuenta de que mis habilidades de desarrollo mejoraban, y comencé a ver posibilidades que antes no era capaz de vislumbrar. Creía que podría convertirlo en un juego legítimo y empezar mi carrera como un verdadero desarrollador indie. 

No tenía un plan deliberado mientras iba creando el juego. Sólo seguía mi intuición mientras iba haciéndolo crecer. No hubo ningún estudio, Plan de Negocio, ni acudí a ningún consultor de videojuegos. Simplemente estuve atento a lo que yo sentía que tenía que hacer. 

Empecé a crear el avatar de jugador y después me puse con la granja, incorporando mecánicas básicas. Antes de añadir cosas como cultivos y minerales, investigué en profundidad sobre el tema para conseguir que se comportasen igual que en la vida real.

Apliqué siempre la misma técnica: trabajaba en una parte hasta que estuviera un 80% terminada antes de añadirle profundidad y seguir adelante con la parte siguiente. 

This Man Committed 4 Years Of His Life To A Dream And The Payoff Was  Incredible | KNKX Public Radio
Eric Barone

En septiembre de 2012, cuando tenía 24 años, anuncié públicamente el juego en Steam Greenlight, una plataforma donde los jugadores comentan. Mi objetivo era ver si la gente estaría interesada en este concepto. Hice el anuncio lo acompañó junto a un primer trailer que mostraba cómo era, y creé una web para que pudieran ir viendo los progresos. 

Unos cuantos meses después, en febrero de 2013, un estudio de desarrollo especializado en juegos retro, que se llamaba Chucklefish, vio el anuncio y decidió invertir dinero en mi proyecto. Esta oferta llegó en el momento en el que más la necesitaba. Verás, por si no conoces del sector, te cuento que tienes la opción de publicar un juego en “Early Access”, una especie de crowdfunding donde las personas invierten dinero en juegos que se están empezando con la esperanza de poder jugar una vez termine el desarrollo. Pero ahí hay muchos otros juegos y muy pocos suelen salir bien parados. Es muy complejo junto a tantísima competencia. Además, percibí que la gente se estaba cansando de este tipo de plataformas y desarrolladores pedigüeños que al final no terminan los juegos por los que se les ha pagado dinero.

Chucklefish Games
La empresa que me ayudó

Yo me estaba planteando si tendría que meter mi juego allí cuando Chucklefish me salvó haciéndome su oferta. Además, su equipo me ayudó a crear un nuevo sitio web, más profesional, que incluía un nuevo sistema de foros (algo muy importante en este sector), y todo sin exigirme fechas ni un desarrollo concreto. Yo seguía teniendo libertad para crear.

A pesar de esto, me llevó todavía 3 años más poder lanzar Stardew Valley. Había calculado que sería tan sólo un año más y que en 2014 podríamos lanzarlo. Pero a medida que lo iba avanzando me daba cuenta de que quedaban muchísimos detalles por cerrar antes de que estuviera cómodo para lanzarlo adecuadamente. 

Prefería enfocarme en lanzar un juego rico en contenido y pulido antes que hacerlo de forma apresurada. Gracias al foro, los fans que empezaban a aparecer en el mercado me iban dando su opinión, la cual siempre me era de gran ayuda para seguir creando. 

Pero hay más. 

Si bien el estudio de desarrollo me ayudaba con los gastos de creación, yo seguía teniendo que pagar mis facturas. Así que tuve que compaginarlo todo con otros trabajos que me permitieran llegar a fin de mes, destinando todo mi tiempo libre a crear este juego. 

No me importó en qué trabajar, siempre que me permitiera algunas horas al día para seguir creando. Entre otras cosas, trabajé como acomodador del Teatro Seattle’s Paramount. Esto me permitía seguir viviendo con Amber, quien tuvo la paciencia de aguantar a pesar de que le dedicaba muy poco tiempo. De hecho, pasamos malas rachas en la relación, porque había días en los que yo no tenía más tiempo que para trabajar en el teatro y después, desarrollar el juego. 

TEATRO PARAMOUNT DE SEATTLE, LO QUE NECESITAS SABER
El trabajo que me permitía pagar mis facturas

Casualidades de la vida, Amber estudiaba el grado de botánica, así que fue de gran inspiración y ayuda para crear el videojuego. Le preguntaba todo tipo de aspectos sobre las plantas y lo que debía hacer un granjero…La verdad, ¡no sé si hubiera podido hacer un juego tan realista de no haber sido por su ayuda!

A medida que avanzaba iba mejorando mis habilidades como desarrollador, así que volvía a rehacer esas partes anteriores que tenían peor calidad. Es cierto que esto me retrasaba, pero sirvió para dar una calidad desde el inicio del juego y no sólo cuando llegaras a las etapas del final. 

Puse miles de horas sólo en el programa “Pixel Art” únicamente para mejorar en el diseño de los personajes, y también tuve que aprender a componer vídeos. Perseveré y me esforcé a mejorar. Cuando empiezas este proceso te das cuenta de que  aquello en  lo que pensabas que eras bueno, realmente no lo eres y tienes que seguir insistiendo en aprender. 

La verdad es que me encantaba ser el único desarrollador de mi juego, porque tenía toda la libertad del mundo para implementar cualquier idea que llegara a mi mente, y me permitía tener una visión coherente del conjunto. No me importaba tener que cubrir todos los aspectos, ¡porque los disfrutaba todos! Codificar, dibujar, hacer música y escribir. Me habría aburrido de hacer una única cosa todo el tiempo. 

Además, para mí era muy importante que el juego fuera lo más abierto y accesible posible para una variedad de jugadores. Por eso desde el principio quería que fuera un juego flexible y abierto, que pudiera llegar a un gran abanico de personas con distintos objetivos.  

También quería que el juego durase tanto tiempo como el usuario quisiera. No deseaba crear un juego que una vez lo terminas te olvides de él, sino que pudieras jugar incluso por años. 

Involucré mis propios valores de la vida en el juego. El juego se trata de una granja donde puedes tener animales, y en un inicio, se podía extraer leche, huevos y lana. Algunos de los fans al principio me pidieron la posibilidad de matarlos para obtener carne. Yo lo implementé, pero aquel cambio no me hizo sentir bien. No iba conmigo. Así que decidí quitarlo después. No quería crear ese espacio de violencia. Podías darle nombre a los animales, acariciarlos, e incluso aparecía un corazón sobre sus cabezas. Que no tenía sentido para mí que después de esa unión pudieras matarlos, así que lo quité. Esa es una libertad que sólo puedes tener cuando creas algo por tu cuenta.

Comprar Stardew Valley Steam
Stardew Valley

Los jugadores se comportan como habitantes de Stardew Valley, cada uno tiene una identidad única y para descubrirla, tienen que ir desbloqueando regalos que les desvela un trocito de su historia. Es un juego divertido y con un tono optimista, pero algunas de las historias de los pueblerinos pueden volverse oscuras, porque también quise que fuera un juego similar a la vida real. Para conseguirlo, pasé incontables horas escribiendo las historias de los personajes que aparecen.

La gente lucha con sus problemas personales y yo quería retratar eso. Pienso que hace a los personajes más identificables, no sólo esas abstracciones ideales que son las que se suelen encontrar en los juegos

Otra de las cuestiones que tuve que afrontar fue elegir qué tipo de juego quería hacer. Quería un juego más Zen, que fuera más despacio. No uno de esos que te obligan a hacer más clicks que otra cosa. Es un juego mucho más personal, que no pretendía contribuir a esa ansiedad por ganar dinero.

Durante años decidí mantener mi identidad en secreto. Utilizaba mi alias “ConcernedApe” cada vez que quería comunicar algo acerca del progreso del juego en mi blog. 

Soy introvertido y me gusta mantener mi vida en lo privado. Siempre he sido un poco solitario, algo ermitaño. Me resguardo en mí mismo. No tengo muchos amigos y no salgo mucho

El arte para mí es una manera de conectar con otras personas. Una forma de comunicar y de que otros vean quien realmente soy. Pienso que todos quieren sentir que pertenecen o que pueden conectar con la sociedad de alguna forma. Esta es mi manera de hacerlo. 

Como imaginarás, mi estilo de vida y mi inmensa dedicación al juego provocaron momentos de tensión con Amber, quien me tenía que recordar muchas veces que parase a comer y a relajarme, y muchas veces elegíamos ver Star Trek juntos.  

Mis horarios me dejaban poco espacio para otras cosas. Cuando estoy tan profundamente involucrado con un proyecto me consume mi vida entera y la verdad es que eso me hace sentir muy competente. El mejor. 

Me siento muy orgulloso de haberlo conseguido sin haber pedido nunca ayuda a nadie, ni siquiera en los foros. Aprendí sobre todo lo que necesitaba saber porque odio pedir ayuda a la gente. No quería que mi subconsciente le debiera nada a nadie. Pero esto también ponía en peligro el avance del juego. Me saturaba, lo pasaba mal y había días que no quería trabajar más, que pensaba en renunciar. 

Al final, nunca me di por vencido y seguí trabajando hasta que mi sueño se hiciera realidad. 

Eric Barone, artesano indie - MeriStation
Eric Barone

Fueron la pasión y la disciplina lo que me permitieron continuar. Me facilitó mucho el hecho de estar solo, porque así nadie me transmitía sus propios límites en cuanto a lo lejos que podía llegar. Muchas veces, otras personas no paran de ponerte pegas y mostrarte las dificultades a las que te puedes enfrentar. Te meten ideas de que hay cosas imposibles de conseguir, creando barreras en tu mente que quizá tú no tienes. Gracias a no tener a nadie cerca que me recordara esas dificultades, conseguí seguir adelante. 

A veces me sentía perezoso y me costaba, pero en cuanto llegaba una idea que me gustaba, me volcaba como loco a llevarla a cabo, aprovechando que seguía fresca en mi cabeza. Si dejas pasar mucho tiempo… el ímpetu se pierde y has dejado ir la oportunidad. 

En abril de 2015 los fans del foro me exigían fechas, así que tuve que empezar a hablarles de posibles días de lanzamiento ¡Querían tenerlo ya en sus manos! 

Lancé el siguiente anuncio “He estado trabajando en Stardew Valley durante años y tengo tantas ganas como el resto de lanzarlo. Sin embargo, no estoy dispuesto a hacerlo hasta que no esté sólo completo sino que yo me sienta plenamente feliz con él. Está muy cerca de estar terminado, pero todavía no lo está. Es un proyecto muy grande y yo sólo soy una persona”.

Si bien todo el proceso fue complejo, lo que supuso el mayor reto para mí fueron los meses previos al lanzamiento. ¡Casi me di por vencido cuando estaba tan cerca!

Imagina estar jugando al mismo juego todos los días durante 4 años y medio. Estaba cansado y asqueado de él, ya no podía más. Había perdido la objetividad, ya no podía decidir si era bueno o no. De hecho, pensaba que era malo. 

Mi novia probaba pero no podía darme un feedback porque no conocía este sector, y yo no le daba importancia a sus ánimos (cosas de la confianza). No había ningún otro jugador. Así que nunca estuve realmente seguro de si era divertido o no, lo que me generaba mucha tensión. Esta sensación se fue incrementando a medida que nos acercábamos a la fecha de lanzamiento. 

Tenía que probar que no estaba loco, que no era un sueño pasajero y que realmente iba a seguir con él. Esta tensión me empezó a afectar psicológicamente, llegando pensando que había malgastado 4 años de mi vida. 

Afortunadamente la confianza en mí mismo y en mi juego volvieron cuando decidí que otras personas lo probaran. Un contacto en el estudio Chucklefish me presentó a 3 streamers de Twitch (jugadores serios), y les pedí que lo probaran. Me ayudaron a encontrar fallos y me dieron retroalimentación más detallada para mejorar todavía más el juego. 

Pero sucedió lo peor que le puede pasar a un desarrollador. Justo el día antes del lanzamiento encontré un fallo que podía romper el juego por completo, y necesitaba arreglarlo rápido. 

Mejores cultivos de cada temporada en Stardew Valley | Hobbyconsolas
Stardew Valley

Me quedé hasta tarde en estado de pánico, tratando de arreglarlo. Estuve en una especie de trance todo el tiempo. Finalmente conseguí lanzarlo el 26 de febrero de 2016. 

Primero lo lancé en Steam, y después lo adapté a las plataformas de MacOS, Linux, PS4, XboxOne, Nintengo Switch, PlayStation Vita, iOS y Android. 

El juego fue muy bien recibido por las críticas de los jugadores, con un 89 en Metacritic (una muy buena nota, por si no conoces la plataforma). Decían que este juego proporcionaba una rica y, al parecer, infinita experiencia del juego

En enero del 2020 Stardew Valley vendió alrededor de 10 millones de copias en todas las plataformas disponibles, otra prueba del éxito abrumador. 

Stardew Valley ya tiene su propio juego de tablero oficial creado por el  mismo Eric Barone. Y luce de maravilla
Incluso el juego de mesa

Me nombraron uno de los 10 mejores desarrolladores de 2016. Dijeron que mi juego había dado un respiro de vida a un género que estuvo dominado por el juego Harvest Moon en los años 90. 

La revista Forbes también me nombró uno de los “30 menores de 30” de la industria de los videojuegos. 

Me gustaría decirte que ahí terminó mi duro trabajo pero no es cierto. Antes de lanzarlo le dedicaba unas 10 horas al día, 7 días de la semana de media. Después de lanzarlo, mis jornadas de trabajo se incrementaron a 15 horas al día. 

Los primeros días fueron especialmente duros, arreglando los fallos que iban apareciendo a los distintos jugadores.  No podía soportar que alguna persona tuviera problemas con él.

Después de la primera actualización sentí la necesidad de por fin tomarme un descanso, y en agosto de 2017, después de casi 5 años, nos fuimos de vacaciones mi novia y unos amigos. 

Lo cierto es que a pesar de ser introvertido, me gusta responder a todos los comentarios y problemas de los jugadores, conectar con ellos. Mi estrategia con la comunidad es simple: no seguir ninguna estrategia. Pienso que como desarrollador debes simplemente ser tú mismo, un ser humano real. Intento actuar en línea tal y como actúo en la vida real: trato a todos con respeto e intento ser lo más honesto y directo posible. 

Cuando me preguntan por qué este juego ha tenido tanto éxito, respondo que no tengo una respuesta concreta. Puede deberse a cómo son los juegos indie, que tienen una conexión personal entre el creador y la audiencia. 

Es cierto que es raro que un juego como este lo haya hecho completamente una única persona y esto lo hace más personal. Pienso que esto es lo que la gente está buscando en un “juego indie”. No es una corporación sin rostro que entrega un mensaje o una experiencia probada y enfocada. Es una conexión pura entre el creador y la audiencia. Y quizá la gente está preparada para este tipo de cosas. 

Después de lanzarlo, tuve la oportunidad de cumplir otro sueño: conocer al creador del juego que tanto me había inspirado, Yasuhiro Wada, el creador de Harvest Moon. Esto fue un tremendo honor para mí. ¡Incluso me llevé mi copia autografiada del juego! 

Escuchar a mi ídolo hablar de mí, diciendo que había continuado su legado es algo que no tiene precio para mí. 

Eric Barone (ConcernedApe), the creator of Stardew Valley talks to the  creator of Harvest Moon about each others' games. : r/StardewValley

Si te soy sincero, hoy en día no sé cómo lo hice. No sé cómo conseguí lanzar un juego tan inmenso sólo por mi cuenta. No estoy seguro de si hubo alguna química o habilidad en mi cerebro. Siempre tuve ridículamente una alta fe en mí mismo y por mi juego, aunque era consciente de que yo era un don nadie y que la única forma de cambiar eso era trabajando súper duro. 

Ayuda que te convenzas a ti mismo de que estás destinado a la grandeza. No se trata de ego, sino una forma de prevenir que la duda y la inseguridad te obstaculicen. 

Hoy después de haberlo mejorado, tengo ideas sobre nuevos juegos que me gustaría explorar, como otro que acabo de lanzar que se llama Haunted Chocolatier, un juego inspirado en el Chocolate.

Y quizá te preguntes ¿Y por qué el chocolate? Pues tampoco estoy seguro. Simplemente llegó a mí. Creo que a veces las mejores ideas aparecen en un instante, en lugar de pensarlas inteligentemente. De todos modos, como ya te he contado, así es como me gusta trabajar. Lo importante es la ejecución. Y después de 10 años de práctica, me siento más seguro que nunca en ser capaz de dar vida a una idea.

Quiero crear una amplia colección de juegos durante mi carrera, y así, cuando esté en mi lecho de muerte podré mirar atrás y ver todas esas hermosas cosas que he creado para traer alegría a la gente«.

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